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Como Pegar e Mover Objetos com Física na Unreal Engine 5

Interagir com o ambiente é um pilar no desenvolvimento de jogos modernos. Seja para carregar uma caixa e resolver um puzzle, empurrar um obstáculo ou inspecionar um item de terror: o jogador precisa sentir que o mundo responde às suas ações. Na Unreal Engine 5, criar um sistema para segurar e movimentar objetos usando física é muito mais simples do que parece, exigindo apenas o uso de Blueprints e um componente nativo chamado Physics Handle.

O que o vídeo cobre

  • Line Trace: lançar um feixe invisível para detectar o que está na frente do jogador.
  • Physics Handle: o componente responsável por capturar, segurar e movimentar o objeto com simulação física.
  • Timeline em Loop: atualizar continuamente a posição do item para que ele acompanhe a câmera do personagem.
  • Ajustes de Colisão e Física: as configurações obrigatórias nas malhas da cena para que a mecânica funcione.

Detectando o Objeto com Line Trace

O primeiro passo é saber se há algo interagível na linha de visão do jogador. Usando a câmera do personagem, obtemos a localização de início com o node Get World Location. Para o ponto final, multiplicamos a rotação da câmera (obtida pelo Get Forward Vector) por uma distância de alcance (como 200 unidades) e somamos o resultado à posição inicial. O feixe invisível é gerado pelo node Line Trace By Channel.

Capturando e Movimentando com Physics Handle

Quando o feixe atinge um objeto válido, quebramos as informações do impacto (Break Hit Result) e enviamos o componente atingido para o Physics Handle através do node Grab Component At Location With Rotation. Para que o objeto não fique travado no lugar após o clique, ativamos uma variável booleana de controle. Em seguida, uma Timeline em loop atualiza a posição do objeto no cenário a cada frame chamando a função Set Target Location.

Soltar o Objeto e Configurações Cruciais

Para liberar o objeto, basta utilizar o evento Released do botão de interação, chamando o node Release Component no Physics Handle e definindo a variável de controle como falsa. Vale lembrar um detalhe importante: qualquer objeto que você queira pegar no cenário precisa ter a opção Simulate Physics marcada e a colisão configurada como Physics Actor, caso contrário, a física do motor não responderá aos comandos.

Cópia Rápida com os Snippets da Plataforma

Você não precisa montar toda essa árvore de nós do zero se estiver com pressa. Acesse o snippet do sistema de interação com objetos via Physics Handle para copiar o Blueprint completo com apenas um clique e colá-lo diretamente no seu projeto. É a ferramenta perfeita para impulsionar a produtividade no desenvolvimento de jogos.

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