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Interface do UEFN: Guia Completo de Menus, Viewport, Outliner e Content Drawer

Depois de instalar o UEFN (Unreal Editor for Fortnite), o primeiro obstáculo é simples: abrir o editor e se deparar com dezenas de janelas, menus e botões. Neste guia, você vai entender onde fica cada parte da interface, como navegar pelo cenário, como mover objetos com precisão e como encontrar os assets que o Fortnite oferece. Com isso, você chega à próxima etapa sabendo se orientar dentro do editor.

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O que você vai aprender

  • Project Browser: criar projetos, usar templates e abrir exemplos.
  • Menus e barra de ferramentas: o que cada um faz e o que você realmente vai usar no início.
  • Launch Session: como testar sua ilha dentro do Fortnite.
  • Viewport: controles de câmera, ferramentas de transformação e snapping.
  • Outliner, Details e World Settings: encontrar objetos e editar propriedades.
  • Content Drawer: localizar props, Devices e assets prontos.

Project Browser: o ponto de partida

Ao abrir o UEFN pela primeira vez, você encontra o Project Browser, a janela para criar novos projetos e abrir os existentes. Além dos seus próprios projetos, ela reúne templates, exemplos de funcionalidades e projetos completos que servem como material de estudo para entender como sistemas diferentes foram construídos.

Se você já criou ilhas no Fortnite Creative, também pode encontrar projetos que podem ser convertidos para o UEFN. Um detalhe importante: depois da conversão, a edição dessa ilha passa a ser feita pelo próprio editor.

Na parte inferior, há um menu para escolher o Creator Team. Essas equipes são criadas e gerenciadas pelo Portal do Criador e permitem compartilhar projetos e trabalhar de forma colaborativa com o sistema de controle de revisão da Unreal. Também há atalhos para a documentação e para os recursos de suporte da comunidade.

Para começar do zero, basta selecionar um template, dar um nome ao projeto e criar.

Perdeu uma janela? Restaure o layout padrão

Se você fechou alguma janela sem querer ou deixou o editor diferente do que aparece nas aulas, vá em Window, abra as opções de layout e escolha o layout padrão. Você pode voltar a esse ajuste sempre que se perder na organização.

Os menus principais

Na primeira linha ficam os menus do editor. No começo você não precisa usar todos. O importante é saber onde cada coisa está:

  • File: arquivos e projetos, incluindo salvar e carregar conteúdo.
  • Edit: preferências e comandos de desfazer e refazer.
  • Window: abre janelas e organiza o layout. É um dos que você mais vai usar, porque a ideia é abrir as janelas conforme a necessidade.
  • Tools: ferramentas e configurações, incluindo recursos do controle de versão.
  • Verse: funções da programação em Verse, como compilar o código e abrir o projeto no Visual Studio Code.
  • Build: opções de construção necessárias em certos fluxos, como os relacionados ao Landscape.
  • Select: seleciona rapidamente determinados tipos de objetos do cenário.
  • Help: atalhos para a documentação e informações úteis.

Barra de ferramentas principal

Logo abaixo dos menus fica a barra de ferramentas, com atalhos para salvar o projeto e abrir o Content Drawer, além de opções do nível atual e do modo de edição.

Seletor de modos

O seletor de modo alterna entre conjuntos de ferramentas. Na maior parte do tempo você fica no Selection Mode, usado para selecionar e manipular objetos. Existem também os modos Landscape, Foliage, Modeling, Animation e Fortnite Tools, cada um com ferramentas próprias. Você alterna entre eles com os atalhos Shift + 1 até Shift + 6.

Menu do projeto e menu Create

O menu do projeto reúne informações da ilha e recursos ligados ao envio de versões privadas para teste. Já o menu Create adiciona atores ao cenário rapidamente: luzes, formas geométricas básicas, efeitos visuais e outros.

Verse e Launch Session

O botão Verse abre o código do projeto no Visual Studio Code. Já o Launch Session é um dos botões mais importantes do UEFN: ele inicia uma sessão de teste, abre o Fortnite e conecta o jogo ao projeto. Assim você entra na experiência e verifica o comportamento das mecânicas que está criando. Ao lado dele há um menu com opções adicionais, incluindo configurações de inicialização do jogo nos testes. Com uma sessão ativa, você acompanha as informações dela e inicia ou interrompe o teste pelos controles do editor.

O uso detalhado do Launch Session e do Live Edit será abordado em aulas futuras.

Viewport: como navegar pelo cenário

O Viewport é a janela central, onde você visualiza e manipula o mundo do projeto. Antes de construir qualquer coisa, aprenda a controlar a câmera:

  • Posicione o cursor sobre o Viewport e mantenha o botão direito do mouse pressionado.
  • Use W, A, S e D para se mover pelo cenário.
  • Mova o mouse, ainda com o botão direito pressionado, para mudar a direção do olhar.
  • Use E e Q para subir e descer a câmera.
  • Com o botão esquerdo pressionado e o mouse em movimento, você faz movimentos de visualização sem alterar a altura da câmera.

Ferramentas de transformação

Na barra superior do Viewport ficam as ferramentas que você vai usar o tempo todo:

  • Selection Tool (tecla Q): seleciona elementos do cenário com um clique.
  • Translate Tool (tecla W): move objetos pelo mundo.
  • Rotation Tool (tecla E): rotaciona objetos.
  • Scale Tool (tecla R): aumenta ou diminui as dimensões.

Com uma ferramenta de transformação ativa, a barra de espaço alterna entre os controles de movimentação, rotação e escala.

World e Local

Ao lado das ferramentas, você alterna entre os sistemas de coordenadas World e Local. A diferença está nos eixos usados na transformação: no World, valem os eixos do mundo. No Local, valem os eixos do próprio objeto.

Surface Snapping

O Surface Snapping posiciona objetos usando a superfície de outros elementos como referência. Ele ajuda, por exemplo, a encaixar um objeto sobre o chão ou aproximá-lo de outra superfície sem ajustar tudo manualmente.

Grid, Rotation e Scale Snapping

O Grid Snapping controla como os objetos se movem em relação à grade do mundo. Com ele ativado, o movimento segue incrementos definidos pelo tamanho da grade. Um valor menor permite movimentos mais delicados. Um valor maior desloca o objeto em intervalos mais largos. Se desativar o snapping, o objeto se move livremente.

O Rotation Snapping faz o mesmo com a rotação. Você pode, por exemplo, configurar incrementos de 90 graus para girar com precisão. O conceito se repete na escala: basta controlar o valor.

Dica: se um objeto anda em saltos grandes demais, ou se você não consegue posicioná-lo exatamente onde quer, verifique primeiro as opções de snapping.

Tempo, perspectiva e modos de visualização

Hora do dia

O controle de tempo muda o horário apresentado no Viewport, desde que o projeto use o Time of Day Manager correspondente. Ele vem habilitado por padrão no template.

Perspectiva e vistas ortográficas

Normalmente você trabalha na Perspective View, parecida com a visão de uma câmera em perspectiva. Também pode alternar para vistas ortográficas, como Right View e Top View. Elas ajudam a conferir o posicionamento de um objeto de lado ou de cima, sem a distorção da perspectiva. Se você trabalha conectado a uma equipe, a interface também mostra informações de colaboração e controle de versão.

View Mode

  • Lit: a visualização normal, com materiais, iluminação e elementos do cenário.
  • Unlit: mostra os objetos sem considerar a iluminação da mesma forma que o Lit.
  • Wireframe: exibe a estrutura geométrica dos objetos.

Esses modos ajudam a localizar problemas e a entender como um elemento foi construído.

Velocidade da câmera e configurações do Viewport

Você ajusta a velocidade da câmera com precisão em um controle dedicado, e também durante a navegação com a roda do mouse. Nas configurações do Viewport há opções de volume, sensibilidade do mouse e da câmera, e a possibilidade de inverter os controles.

Scalability: ajuda para computadores mais fracos

Guarde o nome Scalability. Essas opções reduzem a qualidade de certos recursos gráficos para diminuir a carga de processamento. Se o editor estiver lento, reduzir esses ajustes pode melhorar o desempenho. Ao lado, você também vê o tamanho do projeto: basta clicar para obter mais informações e gerenciar.

Quatro Viewports

O último botão da barra divide a área de visualização em quatro Viewports, configuráveis individualmente. Você pode, por exemplo, deixar uma em perspectiva, outra em visão superior e as demais em outros ângulos ou modos. Para trabalhar em apenas uma, maximize-a pelo botão no canto superior direito. É útil para posicionar com mais precisão e comparar ângulos ao mesmo tempo.

Outliner, Details e World Settings

Outliner

No lado direito, na parte superior, fica o Outliner, que lista os objetos presentes no mundo atual: planos de referência, configurações da ilha, pontos de spawn, limites do nível e os objetos da experiência. Todo ator novo aparece nessa lista. Mais do que mostrar o que existe, o Outliner ajuda a localizar e selecionar objetos específicos, principalmente quando o mapa cresce.

Painel Details

Você pode clicar em um objeto no Viewport ou selecioná-lo pelo Outliner. Nos dois casos, o editor mostra as propriedades dele no painel Details. Ao selecionar um Point Light, por exemplo, você altera cor e intensidade da luz, entre outras opções. Cada tipo de objeto tem suas próprias propriedades: uma luz mostra configurações de iluminação, um Static Mesh mostra opções daquele objeto, e assim por diante.

World Settings

Para abrir o World Settings, vá em Window e procure a opção. Esse painel reúne configurações do mundo ou nível em que você trabalha, como a do Time of Day Manager. Se precisar desativar esse sistema, procure a opção correspondente nas configurações do projeto.

Lembre da diferença: o Details mostra as propriedades do objeto selecionado, enquanto o World Settings contém configurações do nível como um todo.

Content Drawer: onde ficam seus assets

O Content Drawer fica na parte inferior esquerda do editor. Para abrir e fechar, use Ctrl + Barra de espaço. Nele você encontra os assets do projeto e outros conteúdos disponíveis:

  • Pasta Fortnite: recursos oferecidos pelo próprio Fortnite, como props, Devices e outros elementos.
  • Pasta Epic: materiais, texturas e outros assets úteis no desenvolvimento.

Em vez de construir uma funcionalidade inteira manualmente, você pode procurar um Device pronto no conteúdo do Fortnite e usá-lo no cenário.

Fixe a janela e abra várias instâncias

Ao clicar em Dock in Layout, o Content Drawer fica fixado no editor como as demais janelas. Isso facilita o trabalho quando você alterna entre assets e objetos do mundo. Pelo menu Window, também dá para abrir outras instâncias do navegador de conteúdo, deixando cada uma em uma pasta diferente. Com muitos modelos, materiais e texturas, isso evita entrar e sair das mesmas pastas o tempo todo.

Personalize o editor do seu jeito

Praticamente todos os painéis são personalizáveis: arraste as bordas para mudar o tamanho e arraste o painel para mudar a posição. Organize o editor da forma que facilite o seu fluxo. Se se perder, volte em Window e carregue de novo o layout padrão.

Resumo rápido de atalhos

  • Botão direito + W A S D: mover a câmera. E / Q: subir e descer.
  • Q, W, E, R: seleção, movimento, rotação e escala.
  • Barra de espaço: alternar entre movimento, rotação e escala.
  • Shift + 1 a 6: trocar de modo de edição.
  • Ctrl + Barra de espaço: abrir e fechar o Content Drawer.
  • Roda do mouse: ajustar a velocidade da câmera durante a navegação.

Próximos passos

Agora que você conhece as principais partes do UEFN, já tem base para trabalhar no seu projeto. Na próxima aula, vamos avançar e entender como trabalhar com conteúdos personalizados dentro do UEFN.

Se tiver dúvidas, deixe seu comentário no vídeo do YouTube. Até a próxima aula!

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